自1972年美国电子公司马格纳沃克斯和电子游戏机之父拉尔夫·贝尔推出第一款电子游戏机,前段时间微软宣布以687亿美元收购最大的视频游戏公司之一动视暴雪。通过这一收购行动,微软希望成为视频游戏领域的奈飞,并将拥有数百万用户的游戏收入口袋,如《使命召唤》、《守望者》、《糖果传奇》和《魔兽世界》。事实上,电子游戏已经从年轻人的个人休闲娱乐产品转变为大众和集体消费品,拥有大量专业的玩家以及全球观众。
在这过去的50年里,电子游戏行业在2020年已经达到了1750亿美元的营业额,成为文化产业的重要组成部分。因此,它也是软实力的外部投射,并努力跻身体育行列,尽管这是一项虚拟运动,即所谓的电子竞技。早在20世纪70年代,雅达利的《太空入侵者》等视频游戏就激发了玩家对电子竞争的浓厚兴趣,并创建了首届锦标赛。当时,玩家亲自参加了比赛。然而,真正的驱动力来自于互联网的扩张和第一人称射击(FPS)游戏的发展,如为社区游戏设计的《毁灭战士》或《雷神之锤》,以及后来的《魔兽世界》或《星际争霸》。这些经典游戏来自当时的暴雪娱乐公司。围绕游戏衍生出大规模的游戏,奖品丰富,企业给予的赞助越来越多。
2000年,第一届世界电子竞技大赛(WCG)在韩国举行。主要活动是由三星和韩国政府赞助的星际争霸锦标赛。在第一次取得巨大成功后,被称为电子竞技联盟(ESL)的职业联盟有着丰富的原型。在YouTube和Twitch等网络平台的推动下,电子游戏玩家越来越出名,这也为该行业的发展做出了巨大贡献。因此,所谓的电子竞技或电子体育应运而生。这个通用标题是指特定游戏的比赛和联盟形式。正如西班牙电子游戏协会所说,这并不意味着单一类型的游戏,而是取决于特定的电子游戏,就像人们不在体育中竞争,而是在特定的足球或篮球中竞争一样。与典型的体育项目一样,专业俱乐部和玩家在国家级和国际联赛中竞争。
根据国家划分,中国和美国几乎占市场的50%,其次是日本和韩国,但这些数字因具体游戏而异。美国是这个行业的先驱,日本在20世纪90年代是这个行业的领导者。就中国而言,鉴于其庞大的人口基数快速数字化,政府致力于发挥软实力,电子游戏的地位越来越重要。虽然人口的平均年龄很重要,但拥有5100万人口的韩国仍然占据着重要地位。毫无疑问,在这个新的数字现实中,亚洲国家仍然处于领先地位,而韩国作为电子竞技的摇篮蓬勃发展。
报告称,这种电子体育已经完全改变了消费者与视频游戏和社交网络的互动方式,甚至包括他们与传统体育的互动方式。未来的发展趋势很难预测,但所有的迹象都表明,我们将继续见证视频游戏领域的深刻变化,这将结合当前的两种技术热潮——使用增强现实技术(不久前的梦想GO),通过加密货币和非同质代币(NFT)实现货币化。
韩国政府成立了韩国电子竞技协会,负责监督比赛,确保玩家安全。到目前为止,该协会已多次举办比赛。2004年,韩国宣布了一项投资超过100亿美元的电子游戏推广计划,并于2006年颁布了《促进法》,以促进和规划该行业的未来发展。由于其重要性,电子游戏甚至成为韩国学校的一门课程,并被正式认定为一项运动,韩国职业选手在中国受到高度赞扬。然而,电子游戏也是一个主要的社会问题,尤其是在年轻人中。2011年,约8%9至39岁的韩国人患有网瘾。为此,国家政府颁布了所谓的灰姑娘法,即《青少年保护法》修正案,旨在限制青少年在深夜在线玩游戏,以限制他们每天玩电子游戏的时间。自2022年以来,世卫组织承认电子游戏障碍也是一种成瘾性疾病。
就在去年,OneHamsa宣布正致力于将其VR壁球游戏推广到奥运会水平。此后,公司先后与IRF、Metaverse体育协会等组织合作,最终让Racket:NX今年通过IRF投票,Racket:NX也将成为世界上第一款被认可为全球体育的电子游戏,最新消息将于今年4月1日正式生效。近日,国际壁球联合会终于正式宣布,VR游戏开发商OneHamsa旗下的VR壁球游戏《Racket:NX》已被IRF投票认可,成为官方认可的全球运动。除了壁球,这款游戏还可以用VR技术为玩家提供不同的运动场景。让玩家在沙漠甚至太空中进行壁球。
在这里,我们首先需要解释什么是壁球运动。壁球是一项竞技运动。在用墙包围的场地内,用一定的规则互相拍打对手击中墙上的反弹球。规则是:球在触摸前墙前不能接触地面,但只要最终击中前墙,球就可以触摸过程中的任何一面墙;其次,不要击中前墙底部边界以下的区域,也不要击中上边界。球只能弹一次。
然而,Racket:NX不是一个完全模仿壁球的场地,而是一个三维空间。玩家在击中球后需要对球的移动轨迹持乐观态度。玩家必须在游戏中击中球到墙上,并试图击中正确的六角形砖以获得游戏积分。随着游戏水平的加深,水平将变得越来越困难。除了基本得分外,玩家还必须使用连锁组合技能在最短的时间内获得最多的游戏积分。
虽然今年在东京奥运会上试行的五项虚拟运动尚未正式纳入比赛,但国际奥委会在未来十年制定了一个路线图,包括鼓励虚拟运动的发展,进一步接触视频游戏社区。换句话说,未来奥运会可能会推出虚拟和模拟运动的产品和体验,并考虑在奥运会上增加实体虚拟运动。
根据电子游戏开发的相关数据,亚太地区的收入几乎占全球收入的一半(49%),占职业游戏玩家的54%。相比之下,中东和非洲只占全球营业额的3%,但占玩家的14%,这足以证明其增长潜力。
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